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Juegos de mesa

Origen: Se sabe que los juegos están originalmente ligados a lo sagrado, desde los grandes juegos públicos hasta los más intimistas. Se solían consagrar a los dioses tutelares de las ciudades. Es el caso de los juegos olímpicos dedicados a Zeus, los juegos píticos al dios Apolo o los juegos ístmicos a Poseidón.

Desde esta perspectiva, el juego nació por y para la divinidad y poco a poco fue perdiendo su carácter sagrado, aunque conservando su núcleo simbólico. Todos los juegos desde su origen y finalidad son una herramienta de conocimiento rápido, de búsqueda interior y de evolución humana, porque tienen destellos de victoria, de superación. En ellos hay azar, combate, estrategias, astucia, castigos, obstáculos, triunfos, humillaciones, etc...; en definitiva el juego es por sí mismo un universo donde el jugador debe encontrar un lugar, su "lugar" en el tablero y en la vida misma.

Al igual que los cuentos y las leyendas, los juegos nos transmiten esa sabiduría tradicional sin que el hombre lo sepa a nivel consciente y, por lo tanto, es un conocimiento que los dioses le han entregado de una manera sutil, y no presta a que éste lo destruya o manipule. En los juegos de mesa es donde se ve con más claridd que tras ellos se enconde un mensaje secreto. Me refiero al ajedrez (un auténtico campo de batalla incruento), al tres en raya (cuyos signos fueron usados por los canteros medievales), a la rayurla (también llamada sambori o coscojuela), al juego de la oca (con sus 64 casillas dispuestas en espiral), a los naipes (en concreto al Tarot, en cuyos 22 arcanos mayores se esconde toda una sabiduría milenaria), al alquerque, al parchis, las damas, al dominó, al boliche, etc...

En cuanto a los dados, por ejemplo, se representan la "piedra cúbica" de la alquimia y las construcciones sagradas, así como el aparente azar del destino humano. Las doctrinas esotéricas han querido ver en los seis planos del cubo y los seis puntos, símbolos del mundo manifestado en sus seis aspectos: minerla. vegetal, animal, humano, psíquico y divino. Y se podrían dedicar artículos completos al juego de la oca y el ajedrez, dada su apasionante complejidad simbólica.

Todos estos juegos serían una especie de guía de campo, de clave secreta, de sistema de indicios, de señales mnemotécnicas para transmitir una enseñanza de nivel superior. Los dioses y los grandes Maestros sabían que al ser humano no se le puede dar la Verdad de forma directa. De hecho, algunos cuentos hindúes narran cómo, para que tardaran en encontrarla, los dioses la escondieron en el único lugar donde el hombre nunca miraría: en su propio corazón.
Cuentos y juegos son herramientas de conocimiento donde la verdad está velada en forma de símbolos. Todos los juegos, incluyendo la intriga diplomática, el galanteo amoroso o la guerra misma, son de origen sagrado y reflejan de algún modo el Gran Juego. De él participan por supuesto, los juegos infantiles, en muchos de los cuales aún se conserva el mensaje fundamental de los antiguos sabios: conservan hasta hoy la fuerza iniciática que necesita el hombre para despertar y recordar.


1. Juego de la Oca

1.Introducción
Jugadores: 2, 3 o 4 jugadores.
Elementos: existen tableros de muchos diseños, sin embargo el más común es una espiral de 63 casillas numeradas (que tiene su inicio en la parte externa y termina en la parte más interna); una ficha de un color diferente para cada jugador; un dado.
Dificultad: muy fácil, pueden jugar los niños.

Inventado en la Alemania medieval, vivió su gran momento en el siglo XVI en Italia; en realidad, el juego de la oca fue uno de los favoritos en Europa hasta finales del siglo XIX. Era el precedente de gran parte de los juegos de mesa en los que el avance de los participantes puede ser facilitado u obstaculizado según aterricen en determinadas casillas.

Se crearon verdaderas obras de arte en los tableros de la oca. Al principio tenían un carácter marcadamente alegórico y estaban ilustrados con escenas de la historia y la mitología. También algunos espacios del recorrido eran distinguidos con símbolos a instrucciones impresas; uno de estos símbolos, que aparecía cada cinco casillas, era una oca.

Cuando se aterrizaba en alguna de estas casillas, el jugador podía tirar de nuevo, perder un turno, avanzar un cierto número de espacios o incluso retroceder. Algunas veces, las instrucciones estaban ligadas con el tema de las ilustraciones. Por ejemplo, en un tablero con tema militar, el jugador podía perder un turno a causa de una herida recibida en la batalla.

2.Objetivo
Recorrer todo el circuito lo más rápidamente posible y acabarlo con el número exacto.

3.Reglas de juego
Cada jugador tira el dado en su turno y mueve la ficha el número de casillas que indica el dado. Si el jugador aterriza en una casilla con la oca (que habitualmente está ubicada cada nueve casillas, pero que en algunas variantes se encuentra cada cinco o cuatro), pasa a la oca inmediatamente siguiente y vuelve a tirar. El jugador acostumbra a decir: "De oca a oca, y tiro porque me toca".

Si aterriza en otra de las casillas especiales, el jugador puede recibir la instrucción de perder uno o más turnos, o avanzar o retroceder un número determinado de espacios. Por ejemplo (aunque no todos los tableros son iguales):

1. Si cae en el número 6, el puente: pasa al siguiente puente situado en el número 12.
2. Si cae en el número 19, la posada: pierde dos turnos.
3. Si cae en el número 26 y al volver a tirar consigue un 3: pasa directamente al 53.
4. Si cae en el 31, el pozo: debe esperar a que otro jugador lo reemplace, y entonces se coloca en el punto que éste acaba de abandonar.
5. Si cae en el 42, el laberinto: retrocede al número 34 y permanece un turno sin tirar.
6. Si cae en el 52, la cárcel: debe estar tres turnos sin tirar.
7. Si cae en el 58, la muerte: retrocede hasta el número 1.
8. Si en el transcurso del juego se coincide en una casilla ocupada por otro jugador, este último pasará a la casilla que ha abandonado el que llega.

La casilla final sólo puede ser alcanzada con una tirada exacta. Un jugador que saque una cantidad más elevada se verá obligado a retroceder el número de espacios equivalente al que ha excedido del final.

Por ejemplo, si el jugador está en el número 60 y arroja un 5 debe avanzar hacia el final y luego retroceder hasta la casilla 61. El retroceso está sometido a todas las reglas del juego.


2- El Parchís

1.Introducción
Jugadores: dos, tres o cuatro (más deben hacerlo por parejas).
Elementos: un tablero de parchís; dos dados; 16 fichas (cuatro de cada color).
Dificultad: es un juego de estrategia. Aunque pueden jugarlo los niños que ya saben contar, muchos maestros del ajedrez han pasado buenos momentos jugando al parchís.

El parchís, uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos (en América también se lo llama Ludo), es jugado actualmente de la misma manera que se jugaba hace quinientos años en el otro extremo del mundo y sigue ocupando horas y horas de bien aprovechado tiempo libre.

El parchís nació en la India y parece ser que debe su nombre al numero 25 en hindú, que es la mayor puntuación arrojada por el juego. Cuenta la leyenda que Akbar el Grande, un gran jefe mogol, mandó construir un tablero de dimensiones gigantescas en el que las fichas que se movían eran mujeres de ensueño.

2.Objetivo
Ser el primero en mover todas las fichas alrededor del tablero y llevarlas a casa.

3.Reglas de Juego

Cada jugador emplaza sus fichas dentro del círculo de espera de su color. Todos los participantes tiran el dado pare decidir quién inicia el juego. El jugador con la puntuación más baja comenzará; los turnos siguen alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj.
El primer jugador tire los dados. Si, sumando las puntuaciones de ambos, consigue un 5, saca una ficha del círculo de espera. Si no consigue un 5, el turno pasa al jugador de la izquierda. Pare liberar una ficha del círculo de espera es imprescindible obtener un 5. Una vez obtenido, la ficha se emplaza en el punto de salida del color que abre el recorrido.

Una vez hay por lo menos una ficha fuera, esta avanzará siempre, en contra del sentido de las agujas del reloj, tantas casillas como puntos hayan arrojado los dados.

La puntuación de los dados puede ser sumada para mover una hecha, o puede representar el avance individual de dos fichas. Por ejemplo, si el jugador arroja un 2-3, puede hacer avanzar una ficha cinco espacios, o bien, una ficha, dos, y otra, tres. Un jugador también puede utilizar los números de un dado a ignorar los del otro.

Cada vez que un jugador consigue un 5 puede liberar una de las fichas que permanecen en el círculo de espera.

En el tablero hay casillas estratégicamente emplazadas y resaltadas a través del color, que son los "puntos de seguridad", y en los que ninguna ficha puede ser capturada. Si un punto de seguridad ya está ocupado, podrán entrar en él fichas de su mismo color, pero no fichas contrarias.

Hay una excepción para la regla de "inmunidad" anterior: el primer punto de seguridad que hay al lado del círculo de espera. Si un jugador obtiene un 5, la ficha que está dentro del círculo de espera tiene la prioridad; así, si existe una ficha contraria en su zona de seguridad, la captura y puede recorrer los 20 puntos de bonificación:

1. Las tiradas mágicas son el 5, el 7 y el 12, que se corresponden con el número de espacios entre puntos de seguridad.

2. Cuando una ficha ha realizado gran parte de su recorrido alrededor del tablero, llega al camino de casa. Sin embargo, si otras fichas del equipo necesitan ayuda, el jugador puede optar por no entrar en el camino y reiniciar de nuevo la ronda para capturar y bloquear cuando sea necesario.

3. Una ficha en el camino de casa no puede ser capturada.

4. Las fichas sólo pueden entrar en casa si consiguen el número de puntos exacto.

5. Cada vez que un jugador entra una ficha en casa consigue una bonificación de 10 puntos. Puede usarlos para mover otra ficha, pero no dividirlos. Si no puede mover ninguna ficha con los 10 puntos completos, el jugador pierde la bonificación.

4.Jugadas y movimientos
Dobles
Cuando un jugador tira un doble, puede tirar de nuevo. Si el jugador tiene todas las fichas fuera del círculo de espera, después de arrojar un doble moverá siempre su ficha 14 espacios (que provienen de sumar las caras de los dados con las que se encuentran en contacto con la mesa, y que siempre suman 7). Por ejemplo, si el jugador consigue un 3-3, dispondrá de 3-3-4-4 y podrá utilizarlos separadamente si lo desea o en las combinaciones que le plazcan. El jugador debe utilizar todos los números porque, en caso contrario, perdería la tirada.

En el parchís hay una sanción por tener demasiada suerte: si el jugador arroja tres dobles consecutivamente, no puede mover ninguna ficha en la tercera tirada y la más próxima al círculo de espera vuelve dentro.

Capturas
Si una ficha aterriza en el espacio ocupado por un contrario, el contrario es capturado y enviado de nuevo a su propio círculo de espera. Las capturas no son obligatorias en el parchís.

El capturador gana por su captura una bonificación de 20 puntos para hacer avanzar su ficha. Una bonificación debe ser cumplida por la ficha implicada y su monto no puede ser dividido en varios trayectos. Sólo puede llevarse a cabo si va a realizarse completo; si no, se pierde.

Barreras
Dos fichas del mismo color ocupando una única casilla constituyen una barrera. Ambas fichas están a salvo de una captura y, a la vez, bloquean el paso de manera que ninguna otra ficha, sea de su color o no, puede traspasar la barrera que forman.
Si un jugador tiene todas sus fichas atrapadas tras una barrera y no puede avanzar, pierde su turno.

Si la barrera se coloca en el punto de seguridad que sirve de salida a las fichas de un jugador (es decir, junto al círculo de espera), actúa también como barrera sobre las que están encerradas en el círculo.

Una barrera es temporal; si se arroja un doble no pueden ser movidas ambas fichas a la vez. De todas maneras, en una misma tirada puede ocurrir que una de las fichas de la barrera avance y otra, rezagada, venga a ocupar su lugar y forme de nuevo la barrera.

Utilizar las dos últimas fichas como barrera para impedir que los jugadores que van detrás amenacen el avance de las dos primeras fichas del jugador es una buena estrategia. De todas maneras, siempre hay que tener presente que mientras dura la barrera, el jugador está jugando únicamente con la mitad de su potencial.Un buen momento pare romper la barrera es cuando entra una de las primeras fichas en el camino de casa.

5.Final
El juego termina cuando un jugador consigue llevar sus cuatro fichas a casa.


3. El Trivial Pursuit

1-Introducción

Jugadores: cualquier número, es un juego de información que acepta jugadores de cualquier edad (que tengan, eso sí, un mínimo de conocimientos sobre el tema que se trata.
Elementos: tablero; tarjetas con preguntas y respuestas; un dado; una ficha para cada jugador; "pasteles" con sus cuñas de puntuación para rellenarlos.

Si Monopoly y Scrabble dominaron la primera mitad del siglo XX, Trivial Pursuit arrasó en la segunda mitad. Inventado por dos periodistas canadienses, este juego se convirtió en un fenómeno sin precedentes al venderse más de 15 millones de copias en sólo tres años, venciendo incluso a la "videojuegomanía" que ya comenzaba a hacer estragos.

2.Objetivo
Llegar a la casilla central hexagonal y responder correctamente a una pregunta de un tema elegido por los demás jugadores. Antes de llegar a este punto, el jugador debe haber ganado todas las porciones de su pastel y haber respondido sin error a una pregunta de cada tema.

3.Reglas de juego
Puede jugarse de forma individual o en equipos de igual número de contendientes. Cada jugador selecciona una ficha y recibe el "pastel" vacío y las seis cuñas de puntuación (son como las porciones de un pastel que hay que ir completando); cada una de las porciones es del color de un tema.

Para establecer quién tira primero, los jugadores lanzan el dado y el que consigue la puntuación más alta es el primero. Si dos o más jugadores empatan, tiran otra vez

El primer tirador arroja el dado y, comenzando desde la casilla central, mueve su ficha el número de casillas resultante. Puede elegir la dirección que desee. El objetivo es llegar a la casilla principal de un tema para responder la pregunta y obtener la porción de pastel correspondiente.

En una misma tirada, la ficha puede cambiar de dirección si se encuentra en un cruce. Pero no está permitido que vuelva hacia atrás en una misma tirada.

El jugador siempre debe mover el número completo de casillas que marque el dado.

Cuando una ficha llega a una casilla de un tema o a una casilla principal, se formula al jugador una pregunta sobre el tema correspondiente.

Cada tema se distingue con un color diferente: azul, geografía; rosa, espectáculos; amarillo, historia; marrón, arte y literatura: verde, ciencias y naturaleza; naranja, deportes y pasatiempos.

La manera de formular la pregunta es la siguiente: en el juego del Trivial Pursuit se incluyen una serie de tarjetas en el interior de una caja, con numerosas preguntas sobre cada tema. El contrincante que preguntará debe tomar una de las tarjetas y formular la pregunta. La respuesta está en el dorso de cada tarjeta.

Si el jugador responde correctamente a la pregunta, puede tirar de nuevo y avanzar su ficha. En ese caso aterrizará en una casilla con un tema diferente y se le realizará una nueva pregunta, utilizando otra tarjeta. Cada vez que se termina con una tarjeta se coloca en la parte trasera de la caja de la que se ha extraído, y para realizar las siguientes preguntas, siempre se toma la nueva tarjeta de la parte delantera de la caja.

El jugador continúa tirando mientras pueda responder a las preguntas. En el momento en que falla, el turno pasa al jugador de su izquierda.

Cuando la pregunta se corresponde con una casilla principal y el jugador responde correctamente, puede colocar la cuña de puntuación del color de la pregunta en su "pastel".

Si el jugador no responde correctamente a la pregunta de una casilla principal, en su siguiente turno debe salir de a casilla principal y volver más adelante.

Si va a parar a una de las doce casillas ilustradas con un dado, tira de nuevo.

Cuando una ficha coincide en la casilla central antes de que tenga el pastel completo, se considera una casilla de tema libre y el jugador puede elegir el tema de la pregunta.

En una misma casilla pueden coincidir cualquier número de fichas.

4.Estrategia
En el primer turno, uno puede elegir el tema que desee dirigiéndose hacia la casilla de ese tema.
Es bueno acordar antes el tiempo que se dará a cada turno.

Resulta preferible concretar el grado de precisión que se pedirá. Por ejemplo, en el caso de una persona, ¿es suficiente con el apellido o debe mencionarse el nombre y el apellido?


5.Final
Cuando un jugador ha completado su pastel (es decir, ha respondido correctamente las seis preguntas centrales) debe dirigirse a la casilla central para ganar la partida. Para entrar en la casilla central es preciso que consiga el número exacto; si no pasará sobre ella. Una vez en la casilla, los demás jugadores eligen el tema de la pregunta final:
1. Si el jugador contesta correctamente, gana la partida.

2. Si el jugador no contesta correctamente, en el próximo turno deberá abandonar la casilla central a intentar caer en ella de nuevo para conseguir una nueva pregunta final.

Si se diese el caso de que un jugador ganara la partida en el primer turno de juego, debería dar la oportunidad a los demás jugadores de igualar su hazaña.


4- Las Damas

1.Introducción
Jugadores: dos.
Elementos: un tablero de 64 casillas alternando el color blanco y el negro (las fichas sólo se mueven por las zonas oscuras); y 24 fichas, 12 de color blanco y 12 de color negro. Algunos también añaden 3 fichas extras de cada uno de los colores.

El juego de las damas apareció en el s. XII, en Europa, cuando se fusionaron tres juegos: las fichas de las tablas, el tablero del ajedrez y los movimientos del alquerque. Antes de ser bautizado como damas, se llamó fierges, derivado del término fers, que era la denominación por la cual se conocía a la reina del ajedrez.

En sus orígenes, las reglas de juego eran muy diferentes; por ejemplo, capturar la pieza del contrario era opcional; más adelante se introdujo la obligatoriedad como regla y, antes de convertirla en estándar, se jugaba como una variante llamada jeu forcé (juego forzado).

Durante algunas épocas, el juego de las damas se vio desprestigiado por considerarlo de mujeres (el de hombres era el ajedrez). Sin embargo, jugarlo bien implica una buena estrategia; los grandes jugadores llegan a planificar entre 15 y 20 movimientos por adelantado. Entre ellos destaca por su propio peso una figura mundial, el gran campeón de todos los tiempos en juego de damas, el estadounidense Marion Tinsley, que fue el mejor jugador del mundo durante cuarenta años y que murió habiendo perdido únicamente siete juegos.

Entre las numerosas variantes de las damas están las alemanas, en las que las piezas pueden ir hacia atrás para realizar capturas; las rusas, italianas y turcas, que usan el mismo tablero de 64 casillas pero que poseen reglas de juego diferentes; las polacas, que prefieren un tablero de 100 escaques; o las canadienses, que juegan en un tablero de 144 casillas.

2.Objetivo
Capturar todas las fichas del oponente o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. Y, a la vez, llevar las fichas al lado opuesto del tablero para conseguir que sean "coronadas" reinas.

3.Reglas de Juego
El tablero se coloca entre los das jugadores de manera que cada uno de ellos tenga una casilla blanca en la parte inferior derecha. Las fichas negras se alinean sobre las casillas negras de las tres primeras filas, y las blancas, en las tres primeras del contrincante; quedan vacías, por tanto, dos hileras centrales.

Los jugadores deciden quién será el poseedor de las fichas negras (en la siguiente partida éstas se intercambiarán). El jugador "negro" comienza la partida moviendo una de sus fichas.
Una ficha puede desplazarse solamente un escaque a la vez y en diagonal; no puede moverse hacia atrás a horizontalmente, ni a derecha o a izquierda.

Las capturas
Si la casilla más próxima está ocupada por una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el escaque vacío que viene inmediatamente la regla del "soplo" para retirar del tablero la ficha que debería haber saltado. Muchas veces esta regla no se hace efectiva y todo queda en que el jugador equivocado rectifica y realiza la jugada correctamente. Un soplo no cuenta como turno de .juego, de manera que después de llevarlo a cabo, el jugador podrá efectuar su tirada

La coronación
Si una ficha consigue llegar hasta la última fila de su adversario, al otro extremo del tablero, es "coronada" como reina (para distinguirla se coloca otra ficha sobre ésta). La reina, aunque también avanza de casilla en casilla, puede moverse hacia adelante y hacia atrás y saltar en cualquier dirección. Sin embargo, también es susceptible de ser capturada, es decir, ¡no tiene inmunidad!

Sí en el proceso de una captura, una ficha llega hasta la última fila, debe detener su captura para ser coronada.

4.Normas de Juego
Una vez el jugador ha tocado una ficha, debe moverla; si la ficha no puede jugar, el jugador pierde el turno.

Cuando un jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada, primero realiza los movimientos de saltar sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento definitivo, retire del tablero todas las fichas capturadas.

Para sobrevivir a jugadores inseguros hay una regla internacional: si el jugador que tiene el turno no lo ha hecho efectivo en S minutos, su oponente puede clamar: "¡Tiempo!". El jugador inseguro debe jugar en el siguiente minuto o pierde el juego.

5.Jugadas y Movimientos

Poner trampas al enemigo
Este tipo de jugada, pensado para que el contrario emplace sus fichas en puntos susceptibles de ser capturadas, es propio de la mitad del juego. Si el jugador atacado dispone de suficientes fichas en el tablero, puede intentar una maniobra de distracción. Si no, está perdido.

La configuración que obligue a ser más cauto es la conocida en inglés como fork: únicamente ofrece dos posibilidades de movimiento y, sea cual sea la elección, siempre culmina con una captura.
Existen dos tipos de fork:

Manacle fork: dos fichas negras, por ejemplo, están en línea, separadas por una casilla vacía, y una pieza Blanca se halla situada entre ambas en la fila contigua. Sea cual sea su movimiento, podrá capturar una de las dos negras.
V-fork: dos piezas blancas alineadas frente a una negra, de manera que cuando ésta se mueva, irá a parar a manos de una o de la otra.
Tener el juego
No significa que el jugador tiene el turno, sino que su posición en el tablero está en clara ventaja sobre la del adversario. Dicho de otra manera, usando una buena estrategia tiene la partida ganada; el desarrollo de la partida le asegura la última tirada.

En esta situación, el jugador que está en desventaja puede sentirse realmente preocupado porque incluso recuperar el turno es peligroso: cualquier movimiento puede llevarlo a la debacle.

En general, esta situación, en la que uno puede alterar sus posibilidades, se da al final de la partida. Para saber quién tiene el juego en sus manos es preciso realizar un cálculo mental:

Si sólo quedan dos fichas, una propia y la del adversario. El jugador debe contar las casillas existentes entre la ficha propia y la contraria.
Si el número es impar, el jugador tiene la batuta. Debe intentar acercarse al contrario para bloquear su avance; probablemente tendrá la ocasión de saltar sobre él o, si lo acorrala en una esquina, podrá atraerlo al final.
Si el número es par, tiene el juego el adversario. Entonces, la única esperanza es refugiarse en una doble esquina (que se corresponde con la que posee la casilla Blanca en la parte inferior derecha de cede jugador) y permanecer allí hasta que el juego se dirima en empate.
Cuando hay más de dos fichas en juego. Es preciso contar todas las fichas (de ambos colores) que están situadas en las columnas (no filas ni diagonales) del tablero que poseen una casilla Blanca al final. Si el número resultante es impar y tote jugar al "blanco", él tiene el juego; si el número es par, es el "negro" quien tiene todas las posibilidades de ganar.

6.Estrategia
"Cuanto más rápido se capturan las fichas del contrario sin perder las propias, más pronto se gana".
Ésta es la regla de oro de las damas. Pero, obviamente, no es tan fácil decirlo como hacerlo.

7.Inicio
En general, realizar el movimiento de apertura no otorga una ventaja sobre el otro jugador, aunque ello no significa que los primeros desplazamientos de fichas no sean cruciales para el juego posterior.
La fase inicial se caracteriza por la captura ficha-ficha y el juego está alternativamente en manos de uno y de otro. Hay una serie de consejos a seguir:

Es preferible guardar las propias damas y moverse hacia el centro del tablero, que es donde tienen mayor movilidad.
Desplazar de inmediato las fichas hacia los extremos del tablero las limita, ya que desde allí sólo podrán moverse en una dirección.
Mejor que adoptar criterios de posicionamiento es bloquear el avance del oponente y atraerlo hacia pequeñas trampas.
No hay que descuidar la última fila propia; si una ficha adversaria llega hasta ella, será coronada reina. Para evitarlo es preferible mantener ocupadas sus casillas por las propias fichas el mayor tiempo posible. Este "puente" bloquea el avance enemigo.

8.Desarrollo
A mitad de la partida hay que plantearse el avance del propio ejército, con la previsión de que el enemigo intentará realizar lo mismo con el suyo.

Antes de sumergirse en esta segunda fase es bueno tomarse un momento para analizar la situación del tablero y tratar de descubrir el plan de ataque del enemigo; de esta manera, el propio contraataque será más efectivo. Dicho de otro modo, nunca hay que realizar un ataque sin un plan previo; daría ventaja al adversario. En esta etapa es el momento de luchar por la coronación de las damas.

Uno debe aprender a conocer las trampas (las propias y las del contrario) intentando avanzar tiradas mentalmente. Es preciso planear con tiempo para, por ejemplo, forzar al oponente a caer en una casilla en la que será devorado por el jugador con un ataque de captura múltiple. Un intercambio en el que el jugador se lleva más piezas que el antagonista se llama, en inglés, shot.

Si el enemigo descuida su esquina doble o simple (son las esquinas del tablero) es el momento de atacar este punto débil.
Para gozar de ventaja hay que ubicar las fichas en la parte central del tablero y es vital que el enemigo no cruce la barrera. Si atraviesa las dos primeras filas, llegar a la última le resultará muy fácil.

Es muy importante mantener tantas fichas como el adversario sobre el tablero. La falta de una sola ficha puedeconvertirse en una desventaja infranqueable. Conforme las fichas van menguando es preferible conservarlas concentradas y no dispersas.

9.Final
El final de partida acostumbra a implicar pocas fichas sobre el tablero. Es aquí cuando el jugador debe discernir quién posee el juego siguiendo los consejos mencionados anteriormente.

Cuándo termina el juego
Un juego consiste en un número determinado de partidas, previamente acordado por los dos jugadores, de manera que ambos tienen las mismas oportunidades de tomar ventaja.

Una partida termina:
1. En victoria, cuando un jugador ha capturado todas las fichas del oponente o cuando el otro jugador no puede realizar ningún movimiento.
2. En empate, si ningún jugador puede ganar.

Algunas veces sucede que ambos contrincantes tienen poquísimas fichas y son incapaces de atacar con éxito. Unas fichas rodean a las otras y asaltan sin tregua, pero sin posibilidad real de ganar. Es el momento de acabar la partida en tablas. Los empates son muy frecuentes en el juego de alto nivel.


5- El Dominó Tradicional

1.Introducción: Jugadores: de tres a cinco.
Elementos: juego de doble seis (28 fichas).
Dificultad: difícil, aunque parezca simple, la superficialidad del juego es sólo aparente.

Es realmente curioso que un juego como el dominó, tan profundamente emparentado con los dados, no viera la luz en occidente hasta principios del siglo XVIII; su foco de difusión en Europa se sitúa en Italia, o en Grecia si seguimos otras teorías al respecto.

En oriente, la primera referencia que se posee del dominó se remonta al chino en el 1120 a.C., hecho tampoco especialmente relevante si tenemos en cuenta que los dados tienen su origen en la prehistoria de gran número de culturas.

El dominó es un juego de 28 fichas que representan las 21 combinaciones de dos dados, más las 7 combinaciones del 0 consigo mismo y con un dado.

Las fichas son rectángulos; un lado es negro y el otro está dividido en dos recuadros exactamente iguales, cada uno de los cuales presenta la cara de un dado estampada en él, mediante puntos negros sobre fondo blanco (o al revés).

Esta alternancia entre el blanco y el negro parece ser la que da nombre al juego, ya que domino, en francés, responde al hábito del cura en invierno: negro por fuera, blanco por dentro.

2.Objetivo
Uniendo extremos con el mismo número, ser el primero en cantar "¡dominó!".

3.Reglas de juego
Se colocan las fichas boca abajo y se procede a barajarlas. Para determinar el número de fichas que corresponden a cada jugador, se resta el número de jugadores de 8. Cada jugador toma del montón el número de fichas correspondiente y las coloca de pie, en hilera, de manera que sólo pueda verlas el propio jugador:

El jugador con el doble más alto lo coloca sobre la mesa boca arriba.

El segundo jugador sitúa una ficha perpendicularmente al doble. El número del extremo de la ficha debe ser el mismo que el del doble.

El siguiente jugador puede elegir uno de los dos extremos abiertos de la hilera que se ha estrenado de fichas de dominó. Siempre hay que unir uno de los extremos libres con una ficha del mismo palo.

El turno implica una única tirada y va pasando de jugador en jugador siguiendo la dirección de las agujas del reloj.

Si un jugador no posee ninguna ficha que se corresponda con uno de los números de los extremos de la mesa debe tomar fichas del montón hasta que pueda tirar.

En el montón siempre debe quedar una ficha boca abajo (si juegan más de dos jugadores ) o dos fichas (si participan dos jugadores). Cuando el jugador sin combinación no puede recurrir al montón, debe decir "¡paso!" y el siguiente jugador obtiene el turno.


Gana el primer jugador que se ha librado de todas sus fichas. Canta "¡dominó!" y gana la mano.

Si no se llega a este desenlace, el juego termina cuando nadie puede realizar ningún movimiento, es decir, nadie puede tirar ninguna ficha.

Después de anotar la puntuación de la ronda, se colocan las fichas boca abajo, se barajan y comienza una nueva mano. El perdedor comienza la siguiente partida.

4.Puntuación
Cuando un jugador canta dominó, los otros suman los puntos de las fichas que todavía tienen en sus manos. El total constituye la puntuación del ganador.

Si el juego está cerrado porque nadie puede mover, los jugadores suman los puntos de las fichas que poseen. Gana la puntuación más baja. El ganador lo hace por la diferencia entre su puntuación y la de los otros jugadores. Por ejemplo, si tres jugadores puntúan 15, 19 y 22, gana el 15 y su puntuación es la siguiente: 4 (19-15) + 7 (22-15) = 11.

El primer jugador que consiga 50 o 100 puntos (según esté establecido) gana el juego.

5.Estrategia
Es mejor reservar para un momento de la partida más avanzado las fichas que dan mayores opciones de juego.Si uno posee cuatro o más fichas que terminan en un mismo número es una buena estrategia intentar que ambos extremos de la cadena acaben en ese número (los contrincantes difícilmente tendrán opciones de tirar).

Obligar a tomar fichas a los contrarios significa que tendrán más fichas de las que desprenderse para alcanzar el dominó.

Siguiendo esta línea, y con un poco de suerte, el montón habrá quedado cerrado al llegar el turno al jugador y robablemente perderá el turno, pero no aumentará su capital en fichas.

Al principio del juego no es tan malo acudir al montón para completar una mano; al final de la partida es mejor deshacerse de las fichas con la puntuación más alta porque, en caso de no ganar, se dará la menor puntuación posible al contrario ganador.

Si el jugador dispone de todo el palo de un número, puede cambiar su táctica y jugar de forma ofensiva. Se tratade colocar, al principio de la partida, ese palo en ambos extremos de la cadena. Los oponentes deberán vaciar el montón y, cuando la partida quede bloqueada, el jugador tendrá una elevada puntuación.

6- El Ajedrez

Historia

Las discrepancias en cuanto al origen del ajedrez son múltiples. Se dice que surgió en la India, pero hay testimonios antiquísimos hallados en Mesopotamia y Egipto. En la India está registrado desde el siglo V a.C. posteriormente una pereginación de monjes budistas lo lleva a China, retornando después del lejano Oriente a Persia, donde se difunde en todos los pueblos árables, quienes lo introducen a Europa durane sus primeras incursiones dentro de tierras ibéricas.


La historia del origen dice más o menos así:


"Cansado de los excesos de los frecuentes banquetes, las orgías e incluso de la música de los juglares, un monarca medieval encomendó a su bufón que buscara un juego inagotable que cada vez lo divirtiera más permitiéndole utilizarlo siempre sin caer en la monotonía ni perderle interés. Su premio sería, sin restricciones, lo que el pidiese. Su castigo, también sin restricciones, en caso de no encontrarlo: el descuartizamiento. Ante tal situación, el atemorizado personaje multicromático indagó en todas las bibliotecas, consultó a todos los sabios, alquimistas, brujos y profetas, hasta que al fin lo halló: el ajedrez.
Después de conocer los movimientos de las distintas piezas sobre el tablero y liarse en terribles batallas a escala, el rey era presa del más glorioso júbilo al haber descubierto un juego de origen divino: Es tan perfecto que sólo Dios pudo crearlo, pide lo que quieras.


El bufón hizo su petición: un grano de trigo que se fuera duplicando a través de las 64 casillas blancas y negras del tablero. El soberano rió desenfrenadamente al escuchar la modesta solicitud e intentó persuadirlo de obtener algo de mayor valor; a lo que el primero respondió: Creo que no ha compendido, no, no existe nada más valioso. Lo que pido, ni usted ni todos los monarcas juntos serían capaces de pagarlo; los granos de trigo llenarían sus castillos y al mundo entero.
- Entonces, ¿por qué solicitas un imposible? -preguntó el rey.
- Para que se diera cuenta que he puesto en sus manos el infinito y que eso no tiene precio. Pero no deseo nada, mi recompensa es haberlo encontrado, este juego llenara mis noches, mis días y los de la humanidad. El bufón tenía razón, la cantidad de granos de trigo requerida conformaría un volumen equivalente al de la Tierra".
Aunque en el relato anterior parece ensalzar en demasía el ajedrez, no es así una de las maravillas de este juego, con más de 6,000 años de existencia, es que nunca podrán haber dos partidas iguales, y esto es válido a pesar de que todos los habitantes del planeta jugaran día y noche, sin parar un momento y durante siglos. Con todo el género humano realizando un movimiento cada segundo, se necesitarían 500,000 trillones de años (un 5 con 23 ceros), o 5,000 trillones de siglos para llevar a cabo todas las partidas posibles, lógicas y reglamentarias.

¿Cómo se juega el ajedrez?


· El Tablero
Es un cuadrado de 64 casillas o escaques, 28 oscuras y 28 claras, a la hora de colocarse en la mesa donde se va a jugar, debe hacerse de manera que la casilla blanca de la esquina quede ubicada al lado derecho de cada jugador.
Está compuesto por una secuencia de casillas, las horizontales se llaman filas, las verticales, columnas y las diagonales, que son el grupo de casillas que están unidas por su vértice, son oscuras o claras. También está el centro que son las cuatro casillas donde se desarrolla iuna intensa lucha al inicio del juego.

· Las Piezas
Son 32 piezas, 16 oscuras y 16 claras, un grupo para cara jugador. Se laman Rey, Dama, Torre (2), Alfil (2), Caballo (2) y Peón (8). Las piezas van colocadas de la siguiente manera: las torres en las esquinas, los caballos le siguen, uno a cada lado, luego los alfiles y por último (en el centro) ubicaremos al Rey a la Dama, ésta última en la casilla de su color. Los peones se ubicarán en la casilla de delante de todas las piezas mencionadas.

· Los Movimientos
Rey: Es la pieza más importante del juego, nunca puede ser capturado, sólo amenazado, por lo tanto siempre está presente en el tablero, cuando la amenaza no puede ser rechazada decimos que el Rey está en Jaque Mate y termina el juego. El Rey se moviliza en forma horizontal, vertical y diagonal, pero sólo una casilla.
Dama: Se moviliza en forma horizontal vertical y diagonal cuantas casillas desee o pueda. Tiene movimientos combinados de torre y alfil.
Torre: Se mueve en forma horizontal y vertical las casillas que quiera o pueda (sin pasar sobre otras piezas)
Caballo: Su movimiento se realiza adelantando una casilla em forma horizontal o vertical y una en forma diagonal, es la única pieza que puede saltar por encima de las demás.
Alfil: Se desplaza en forma diagonal en cualquier sentido, sin saltar sus piezas, ni las del contrario.
Peon: Se mueve en forma vertical de casilla en casilla, excepto en la salida que podrá avanzar dos casillas si lo desea, a diferencia de las demás, el peón es la única pieza que no puede retroceder.

·Ubicación:
Las piezas se ubican de la siguiente manera al inicio de cada partida, las torres en las casillas que se encuentran ubicadas al borde del tablero. A continuación los caballos, cada uno ubicado en la casilla junto a cada torre. Luego los alfiles uno a cada lado de los caballos, por último ubicaremos al Rey y la Dama, ésta última siempre va ubicada en la casilla de su color, quedarán la blanca frente a la negra. Los peones se ubicarán por delante de cada pieza mencionada.

· Notación:
Para revisar una partida después de realizada no sólo se depende de la memoria, pues sería muy difícil recordar todas las jugadas y los juegos que hayamos realizado. Debido a esto se creó un sistema de notación únicamente para describir las jugadas y conservar las posiciones de partidas realizadas.
Los movimientos y las capturas indicarán la casilla de llegada. Cuando una pieza juega se identifica con la letra inicial de su nombre en mayúscula y luego la casilla a la cual llegó.
Para entender mejor, es conveniente decir que las columnas están denominadas por letras de la "a" hasta la "h" de izquierda a derecha.
Las filas se identifican con un número (del 1 al 8) partiendo de la ubicación de las piezas blancas.

Signos a utilizar
R= Rey
D= Dama
T= Torre
C= Caballo
A= Alfil
X= Por o Captura
+= Jaque
++= Jaque Mate

Entonces si decimos Th6, queremos decir que la Torre avanzó por la columna "h" hasta la fila 6.
Otro ejemplo TXD, aquí queremos decir que la Torre capturó a la dama.
Cuando escribimos e4, queremos decir que el Peón avanzó por la columna "e" hasta la fila 4, debido a que el Peón es el único que no lleva la letra delante de la casilla a donde llegó. Si dice e4xd5, quiere decir que el peó de la casilla e4 tomó al de la casilla e5.

Modalidades de Juego


· Sistema Blitz:
hasta quince (15) minutos por cada jugador.

· Sistema Rápido:
hasta una (1) hora por cada jugador.

· Sistema Clásico:
más de una (1) hora por cada jugador.

·Simultáneas:
un sólo jugador contra un grupo de otros jugadores, pueden ser diez, veinte, cincuenta y hasta cien.

·Con ayuda de ordenadores:
Este sistema se utiliza la mayoría de las veces en los matches por los grandes títulos internacionales, por ejemplo, Kramnik Vs. Anand, un match a varios juegos, éstos utilizan los ordenadores para ayudarse. Cabe destacar que aunque no lo utilice todo el mundo en sus partidas, el ordenador es importantísimo para el estudio y progreso de todo jugador de ajedrez.

Sitios para jugar en Salamanca:

Polémica, La. Tranquilo. Revistero. Juegos de mesa.

Plaza de la Fuente, 5

Alcaraván. Juegos de mesa para universitarios. Exposiciones.

C/ Compañía, 12

Ave Turuta,El.

C/Libreros.

 


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