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JUEGOS DE MESA
Origen:
Se sabe que los juegos están originalmente ligados a lo sagrado,
desde los grandes juegos públicos hasta los más intimistas.
Se solían consagrar a los dioses tutelares de las ciudades.
Es el caso de los juegos olímpicos dedicados a Zeus, los
juegos píticos al dios Apolo o los juegos ístmicos
a Poseidón.
Desde esta perspectiva, el juego nació
por y para la divinidad y poco a poco fue perdiendo su carácter
sagrado, aunque conservando su núcleo simbólico. Todos
los juegos desde su origen y finalidad son una herramienta de conocimiento
rápido, de búsqueda interior y de evolución
humana, porque tienen destellos de victoria, de superación.
En ellos hay azar, combate, estrategias, astucia, castigos, obstáculos,
triunfos, humillaciones, etc...; en definitiva el juego es por sí
mismo un universo donde el jugador debe encontrar un lugar, su "lugar"
en el tablero y en la vida misma.
Al igual que los cuentos y las leyendas, los
juegos nos transmiten esa sabiduría tradicional sin que el
hombre lo sepa a nivel consciente y, por lo tanto, es un conocimiento
que los dioses le han entregado de una manera sutil, y no presta
a que éste lo destruya o manipule. En los juegos de mesa
es donde se ve con más claridd que tras ellos se enconde
un mensaje secreto. Me refiero al ajedrez (un auténtico campo
de batalla incruento), al tres en raya (cuyos signos fueron usados
por los canteros medievales), a la rayurla (también llamada
sambori o coscojuela), al juego de la oca (con sus 64 casillas dispuestas
en espiral), a los naipes (en concreto al Tarot, en cuyos 22 arcanos
mayores se esconde toda una sabiduría milenaria), al alquerque,
al parchis, las damas, al dominó, al boliche, etc...
En cuanto a los dados, por ejemplo, se representan
la "piedra cúbica" de la alquimia y las construcciones
sagradas, así como el aparente azar del destino humano. Las
doctrinas esotéricas han querido ver en los seis planos del
cubo y los seis puntos, símbolos del mundo manifestado en
sus seis aspectos: minerla. vegetal, animal, humano, psíquico
y divino. Y se podrían dedicar artículos completos
al juego de la oca y el ajedrez, dada su apasionante complejidad
simbólica.
Todos estos juegos serían una
especie de guía de campo, de clave secreta, de sistema de
indicios, de señales mnemotécnicas para transmitir
una enseñanza de nivel superior. Los dioses y los grandes
Maestros sabían que al ser humano no se le puede dar la Verdad
de forma directa. De hecho, algunos cuentos hindúes narran
cómo, para que tardaran en encontrarla, los dioses la escondieron
en el único lugar donde el hombre nunca miraría: en
su propio corazón.
Cuentos y juegos son herramientas de conocimiento donde la verdad
está velada en forma de símbolos. Todos los juegos,
incluyendo la intriga diplomática, el galanteo amoroso o
la guerra misma, son de origen sagrado y reflejan de algún
modo el Gran Juego. De él participan por supuesto, los juegos
infantiles, en muchos de los cuales aún se conserva el mensaje
fundamental de los antiguos sabios: conservan hasta hoy la fuerza
iniciática que necesita el hombre para despertar y recordar.
1. Juego de la Oca
1.Introducción
Jugadores: 2, 3 o 4 jugadores.
Elementos: existen tableros de muchos diseños, sin embargo
el más común es una espiral de 63 casillas numeradas
(que tiene su inicio en la parte externa y termina en la parte más
interna); una ficha de un color diferente para cada jugador; un
dado.
Dificultad: muy fácil, pueden jugar los niños.
Inventado en la Alemania medieval, vivió
su gran momento en el siglo XVI en Italia; en realidad, el juego
de la oca fue uno de los favoritos en Europa hasta finales del siglo
XIX. Era el precedente de gran parte de los juegos de mesa en los
que el avance de los participantes puede ser facilitado u obstaculizado
según aterricen en determinadas casillas.
Se crearon verdaderas obras de arte en los
tableros de la oca. Al principio tenían un carácter
marcadamente alegórico y estaban ilustrados con escenas de
la historia y la mitología. También algunos espacios
del recorrido eran distinguidos con símbolos a instrucciones
impresas; uno de estos símbolos, que aparecía cada
cinco casillas, era una oca.
Cuando se aterrizaba en alguna de estas casillas,
el jugador podía tirar de nuevo, perder un turno, avanzar
un cierto número de espacios o incluso retroceder. Algunas
veces, las instrucciones estaban ligadas con el tema de las ilustraciones.
Por ejemplo, en un tablero con tema militar, el jugador podía
perder un turno a causa de una herida recibida en la batalla.
2.Objetivo
Recorrer todo el circuito lo más rápidamente posible
y acabarlo con el número exacto.
3.Reglas
de juego
Cada jugador tira el dado en su turno y mueve la ficha el número
de casillas que indica el dado. Si el jugador aterriza en una casilla
con la oca (que habitualmente está ubicada cada nueve casillas,
pero que en algunas variantes se encuentra cada cinco o cuatro),
pasa a la oca inmediatamente siguiente y vuelve a tirar. El jugador
acostumbra a decir: "De oca a oca, y tiro porque me toca".
Si aterriza en otra de las casillas especiales,
el jugador puede recibir la instrucción de perder uno o más
turnos, o avanzar o retroceder un número determinado de espacios.
Por ejemplo (aunque no todos los tableros son iguales):
1. Si cae en el número 6, el puente:
pasa al siguiente puente situado en el número 12.
2. Si cae en el número 19, la posada: pierde dos turnos.
3. Si cae en el número 26 y al volver a tirar consigue un
3: pasa directamente al 53.
4. Si cae en el 31, el pozo: debe esperar a que otro jugador lo
reemplace, y entonces se coloca en el punto que éste acaba
de abandonar.
5. Si cae en el 42, el laberinto: retrocede al número 34
y permanece un turno sin tirar.
6. Si cae en el 52, la cárcel: debe estar tres turnos sin
tirar.
7. Si cae en el 58, la muerte: retrocede hasta el número
1.
8. Si en el transcurso del juego se coincide en una casilla ocupada
por otro jugador, este último pasará a la casilla
que ha abandonado el que llega.
La casilla final sólo puede ser alcanzada
con una tirada exacta. Un jugador que saque una cantidad más
elevada se verá obligado a retroceder el número de
espacios equivalente al que ha excedido del final.
Por ejemplo, si el jugador está en
el número 60 y arroja un 5 debe avanzar hacia el final y
luego retroceder hasta la casilla 61. El retroceso está sometido
a todas las reglas del juego.
2- El Parchís
1.Introducción
Jugadores: dos, tres o cuatro (más deben hacerlo por parejas).
Elementos: un tablero de parchís; dos dados; 16 fichas (cuatro
de cada color).
Dificultad: es un juego de estrategia. Aunque pueden jugarlo los
niños que ya saben contar, muchos maestros del ajedrez han
pasado buenos momentos jugando al parchís.
El parchís, uno de los juegos más
vendidos de todos los tiempos (en América también
se lo llama Ludo), es jugado actualmente de la misma manera que
se jugaba hace quinientos años en el otro extremo del mundo
y sigue ocupando horas y horas de bien aprovechado tiempo libre.
El parchís nació en la India
y parece ser que debe su nombre al numero 25 en hindú, que
es la mayor puntuación arrojada por el juego. Cuenta la leyenda
que Akbar el Grande, un gran jefe mogol, mandó construir
un tablero de dimensiones gigantescas en el que las fichas que se
movían eran mujeres de ensueño.
2.Objetivo
Ser el primero en mover todas las fichas alrededor del tablero y
llevarlas a casa.
3.Reglas de Juego
Cada jugador emplaza sus fichas dentro del
círculo de espera de su color. Todos los participantes tiran
el dado pare decidir quién inicia el juego. El jugador con
la puntuación más baja comenzará; los turnos
siguen alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj.
El primer jugador tire los dados. Si, sumando las puntuaciones de
ambos, consigue un 5, saca una ficha del círculo de espera.
Si no consigue un 5, el turno pasa al jugador de la izquierda. Pare
liberar una ficha del círculo de espera es imprescindible
obtener un 5. Una vez obtenido, la ficha se emplaza en el punto
de salida del color que abre el recorrido.
Una vez hay por lo menos una ficha fuera,
esta avanzará siempre, en contra del sentido de las agujas
del reloj, tantas casillas como puntos hayan arrojado los dados.
La puntuación de los dados puede ser
sumada para mover una hecha, o puede representar el avance individual
de dos fichas. Por ejemplo, si el jugador arroja un 2-3, puede hacer
avanzar una ficha cinco espacios, o bien, una ficha, dos, y otra,
tres. Un jugador también puede utilizar los números
de un dado a ignorar los del otro.
Cada vez que un jugador consigue un 5 puede
liberar una de las fichas que permanecen en el círculo de
espera.
En el tablero hay casillas estratégicamente
emplazadas y resaltadas a través del color, que son los "puntos
de seguridad", y en los que ninguna ficha puede ser capturada.
Si un punto de seguridad ya está ocupado, podrán entrar
en él fichas de su mismo color, pero no fichas contrarias.
Hay una excepción para la regla de
"inmunidad" anterior: el primer punto de seguridad que
hay al lado del círculo de espera. Si un jugador obtiene
un 5, la ficha que está dentro del círculo de espera
tiene la prioridad; así, si existe una ficha contraria en
su zona de seguridad, la captura y puede recorrer los 20 puntos
de bonificación:
1. Las tiradas mágicas son el 5, el
7 y el 12, que se corresponden con el número de espacios
entre puntos de seguridad.
2. Cuando una ficha ha realizado gran parte
de su recorrido alrededor del tablero, llega al camino de casa.
Sin embargo, si otras fichas del equipo necesitan ayuda, el jugador
puede optar por no entrar en el camino y reiniciar de nuevo la ronda
para capturar y bloquear cuando sea necesario.
3. Una ficha en el camino de casa no puede
ser capturada.
4. Las fichas sólo pueden entrar en
casa si consiguen el número de puntos exacto.
5. Cada vez que un jugador entra una ficha
en casa consigue una bonificación de 10 puntos. Puede usarlos
para mover otra ficha, pero no dividirlos. Si no puede mover ninguna
ficha con los 10 puntos completos, el jugador pierde la bonificación.
4.Jugadas
y movimientos
Dobles
Cuando un jugador tira un doble, puede tirar de nuevo. Si el jugador
tiene todas las fichas fuera del círculo de espera, después
de arrojar un doble moverá siempre su ficha 14 espacios (que
provienen de sumar las caras de los dados con las que se encuentran
en contacto con la mesa, y que siempre suman 7). Por ejemplo, si
el jugador consigue un 3-3, dispondrá de 3-3-4-4 y podrá
utilizarlos separadamente si lo desea o en las combinaciones que
le plazcan. El jugador debe utilizar todos los números porque,
en caso contrario, perdería la tirada.
En el parchís hay una sanción
por tener demasiada suerte: si el jugador arroja tres dobles consecutivamente,
no puede mover ninguna ficha en la tercera tirada y la más
próxima al círculo de espera vuelve dentro.
Capturas
Si una ficha aterriza en el espacio ocupado por un contrario, el
contrario es capturado y enviado de nuevo a su propio círculo
de espera. Las capturas no son obligatorias en el parchís.
El capturador gana por su captura una bonificación
de 20 puntos para hacer avanzar su ficha. Una bonificación
debe ser cumplida por la ficha implicada y su monto no puede ser
dividido en varios trayectos. Sólo puede llevarse a cabo
si va a realizarse completo; si no, se pierde.
Barreras
Dos fichas del mismo color ocupando una única casilla constituyen
una barrera. Ambas fichas están a salvo de una captura y,
a la vez, bloquean el paso de manera que ninguna otra ficha, sea
de su color o no, puede traspasar la barrera que forman.
Si un jugador tiene todas sus fichas atrapadas tras una barrera
y no puede avanzar, pierde su turno.
Si la barrera se coloca en el punto de seguridad
que sirve de salida a las fichas de un jugador (es decir, junto
al círculo de espera), actúa también como barrera
sobre las que están encerradas en el círculo.
Una barrera es temporal; si se arroja un doble
no pueden ser movidas ambas fichas a la vez. De todas maneras, en
una misma tirada puede ocurrir que una de las fichas de la barrera
avance y otra, rezagada, venga a ocupar su lugar y forme de nuevo
la barrera.
Utilizar las dos últimas fichas como
barrera para impedir que los jugadores que van detrás amenacen
el avance de las dos primeras fichas del jugador es una buena estrategia.
De todas maneras, siempre hay que tener presente que mientras dura
la barrera, el jugador está jugando únicamente con
la mitad de su potencial.Un buen momento pare romper la barrera
es cuando entra una de las primeras fichas en el camino de casa.
5.Final
El juego termina cuando un jugador consigue llevar sus cuatro fichas
a casa.
3. El Trivial Pursuit
1-Introducción
Jugadores:
cualquier número, es un juego de información que acepta
jugadores de cualquier edad (que tengan, eso sí, un mínimo
de conocimientos sobre el tema que se trata.
Elementos: tablero; tarjetas con preguntas y respuestas; un dado;
una ficha para cada jugador; "pasteles" con sus cuñas
de puntuación para rellenarlos.
Si Monopoly y Scrabble dominaron la primera mitad del siglo XX,
Trivial Pursuit arrasó en la segunda mitad. Inventado por
dos periodistas canadienses, este juego se convirtió en un
fenómeno sin precedentes al venderse más de 15 millones
de copias en sólo tres años, venciendo incluso a la
"videojuegomanía" que ya comenzaba a hacer estragos.
2.Objetivo
Llegar a la casilla central hexagonal
y responder correctamente a una pregunta de un tema elegido por
los demás jugadores. Antes de llegar a este punto, el jugador
debe haber ganado todas las porciones de su pastel y haber respondido
sin error a una pregunta de cada tema.
3.Reglas
de juego
Puede jugarse de forma individual o en equipos de igual número
de contendientes. Cada jugador selecciona una ficha y recibe el
"pastel" vacío y las seis cuñas de puntuación
(son como las porciones de un pastel que hay que ir completando);
cada una de las porciones es del color de un tema.
Para
establecer quién tira primero, los jugadores lanzan el dado
y el que consigue la puntuación más alta es el primero.
Si dos o más jugadores empatan, tiran otra vez
El primer tirador arroja el dado y, comenzando
desde la casilla central, mueve su ficha el número de casillas
resultante. Puede elegir la dirección que desee. El objetivo
es llegar a la casilla principal de un tema para responder la pregunta
y obtener la porción de pastel correspondiente.
En una misma tirada, la ficha puede cambiar
de dirección si se encuentra en un cruce. Pero no está
permitido que vuelva hacia atrás en una misma tirada.
El jugador siempre debe mover el número
completo de casillas que marque el dado.
Cuando una ficha llega a una casilla de un
tema o a una casilla principal, se formula al jugador una pregunta
sobre el tema correspondiente.
Cada tema se distingue con un color diferente:
azul, geografía; rosa, espectáculos; amarillo, historia;
marrón, arte y literatura: verde, ciencias y naturaleza;
naranja, deportes y pasatiempos.
La manera de formular la pregunta es la siguiente:
en el juego del Trivial Pursuit se incluyen una serie de tarjetas
en el interior de una caja, con numerosas preguntas sobre cada tema.
El contrincante que preguntará debe tomar una de las tarjetas
y formular la pregunta. La respuesta está en el dorso de
cada tarjeta.
Si el jugador responde correctamente a la
pregunta, puede tirar de nuevo y avanzar su ficha. En ese caso aterrizará
en una casilla con un tema diferente y se le realizará una
nueva pregunta, utilizando otra tarjeta. Cada vez que se termina
con una tarjeta se coloca en la parte trasera de la caja de la que
se ha extraído, y para realizar las siguientes preguntas,
siempre se toma la nueva tarjeta de la parte delantera de la caja.
El jugador continúa tirando mientras
pueda responder a las preguntas. En el momento en que falla, el
turno pasa al jugador de su izquierda.
Cuando la pregunta se corresponde con una
casilla principal y el jugador responde correctamente, puede colocar
la cuña de puntuación del color de la pregunta en
su "pastel".
Si el jugador no responde correctamente a
la pregunta de una casilla principal, en su siguiente turno debe
salir de a casilla principal y volver más adelante.
Si va a parar a una de las doce casillas ilustradas
con un dado, tira de nuevo.
Cuando una ficha coincide en la casilla central
antes de que tenga el pastel completo, se considera una casilla
de tema libre y el jugador puede elegir el tema de la pregunta.
En una misma casilla pueden coincidir cualquier
número de fichas.
4.Estrategia
En el primer turno, uno puede elegir el tema que desee dirigiéndose
hacia la casilla de ese tema.
Es bueno acordar antes el tiempo que se dará a cada turno.
Resulta preferible concretar el grado de precisión
que se pedirá. Por ejemplo, en el caso de una persona, ¿es
suficiente con el apellido o debe mencionarse el nombre y el apellido?
5.Final
Cuando un jugador ha completado su pastel (es decir, ha respondido
correctamente las seis preguntas centrales) debe dirigirse a la
casilla central para ganar la partida. Para entrar en la casilla
central es preciso que consiga el número exacto; si no pasará
sobre ella. Una vez en la casilla, los demás jugadores eligen
el tema de la pregunta final:
1. Si el jugador contesta correctamente, gana la partida.
2. Si el jugador no contesta correctamente,
en el próximo turno deberá abandonar la casilla central
a intentar caer en ella de nuevo para conseguir una nueva pregunta
final.
Si se diese el caso de que un jugador
ganara la partida en el primer turno de juego, debería dar
la oportunidad a los demás jugadores de igualar su hazaña.
4- Las Damas
1.Introducción
Jugadores:
dos.
Elementos: un tablero de 64 casillas alternando el color blanco
y el negro (las fichas sólo se mueven por las zonas oscuras);
y 24 fichas, 12 de color blanco y 12 de color negro. Algunos también
añaden 3 fichas extras de cada uno de los colores.
El juego de las damas apareció en el s. XII, en Europa, cuando
se fusionaron tres juegos: las fichas de las tablas, el tablero
del ajedrez y los movimientos del alquerque. Antes de ser bautizado
como damas, se llamó fierges, derivado del término
fers, que era la denominación por la cual se conocía
a la reina del ajedrez.
En sus orígenes, las reglas de juego
eran muy diferentes; por ejemplo, capturar la pieza del contrario
era opcional; más adelante se introdujo la obligatoriedad
como regla y, antes de convertirla en estándar, se jugaba
como una variante llamada jeu forcé (juego forzado).
Durante algunas épocas, el juego de
las damas se vio desprestigiado por considerarlo de mujeres (el
de hombres era el ajedrez). Sin embargo, jugarlo bien implica una
buena estrategia; los grandes jugadores llegan a planificar entre
15 y 20 movimientos por adelantado. Entre ellos destaca por su propio
peso una figura mundial, el gran campeón de todos los tiempos
en juego de damas, el estadounidense Marion Tinsley, que fue el
mejor jugador del mundo durante cuarenta años y que murió
habiendo perdido únicamente siete juegos.
Entre las numerosas variantes de las damas
están las alemanas, en las que las piezas pueden ir hacia
atrás para realizar capturas; las rusas, italianas y turcas,
que usan el mismo tablero de 64 casillas pero que poseen reglas
de juego diferentes; las polacas, que prefieren un tablero de 100
escaques; o las canadienses, que juegan en un tablero de 144 casillas.
2.Objetivo
Capturar todas las fichas del oponente o inmovilizarlas de manera
que no puedan moverse sin ser capturadas. Y, a la vez, llevar las
fichas al lado opuesto del tablero para conseguir que sean "coronadas"
reinas.
3.Reglas de Juego
El tablero se coloca entre los das jugadores de manera que cada
uno de ellos tenga una casilla blanca en la parte inferior derecha.
Las fichas negras se alinean sobre las casillas negras de las tres
primeras filas, y las blancas, en las tres primeras del contrincante;
quedan vacías, por tanto, dos hileras centrales.
Los
jugadores deciden quién será el poseedor de las fichas
negras (en la siguiente partida éstas se intercambiarán).
El jugador "negro" comienza la partida moviendo una de
sus fichas.
Una ficha puede desplazarse solamente un escaque a la vez y en diagonal;
no puede moverse hacia atrás a horizontalmente, ni a derecha
o a izquierda.
Las capturas
Si la casilla más próxima está ocupada por
una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el escaque
vacío que viene inmediatamente la regla del "soplo"
para retirar del tablero la ficha que debería haber saltado.
Muchas veces esta regla no se hace efectiva y todo queda en que
el jugador equivocado rectifica y realiza la jugada correctamente.
Un soplo no cuenta como turno de .juego, de manera que después
de llevarlo a cabo, el jugador podrá efectuar su tirada
La coronación
Si una ficha consigue llegar hasta la última fila de su adversario,
al otro extremo del tablero, es "coronada" como reina
(para distinguirla se coloca otra ficha sobre ésta). La reina,
aunque también avanza de casilla en casilla, puede moverse
hacia adelante y hacia atrás y saltar en cualquier dirección.
Sin embargo, también es susceptible de ser capturada, es
decir, ¡no tiene inmunidad!
Sí en el proceso de una captura, una
ficha llega hasta la última fila, debe detener su captura
para ser coronada.
4.Normas
de Juego
Una vez el jugador ha tocado una ficha, debe moverla; si la ficha
no puede jugar, el jugador pierde el turno.
Cuando un jugador puede capturar varias fichas
en una misma tirada, primero realiza los movimientos de saltar sobre
el tablero y, una vez situada en su emplazamiento definitivo, retire
del tablero todas las fichas capturadas.
Para sobrevivir a jugadores inseguros hay
una regla internacional: si el jugador que tiene el turno no lo
ha hecho efectivo en S minutos, su oponente puede clamar: "¡Tiempo!".
El jugador inseguro debe jugar en el siguiente minuto o pierde el
juego.
5.Jugadas y Movimientos
Poner trampas al enemigo
Este tipo de jugada, pensado para que el contrario emplace sus fichas
en puntos susceptibles de ser capturadas, es propio de la mitad
del juego. Si el jugador atacado dispone de suficientes fichas en
el tablero, puede intentar una maniobra de distracción. Si
no, está perdido.
La configuración que obligue a ser
más cauto es la conocida en inglés como fork: únicamente
ofrece dos posibilidades de movimiento y, sea cual sea la elección,
siempre culmina con una captura.
Existen dos tipos de fork:
Manacle fork: dos fichas negras, por ejemplo,
están en línea, separadas por una casilla vacía,
y una pieza Blanca se halla situada entre ambas en la fila contigua.
Sea cual sea su movimiento, podrá capturar una de las dos
negras.
V-fork: dos piezas blancas alineadas frente a una negra, de manera
que cuando ésta se mueva, irá a parar a manos de una
o de la otra.
Tener el juego
No significa que el jugador tiene el turno, sino que su posición
en el tablero está en clara ventaja sobre la del adversario.
Dicho de otra manera, usando una buena estrategia tiene la partida
ganada; el desarrollo de la partida le asegura la última
tirada.
En esta situación, el jugador que está
en desventaja puede sentirse realmente preocupado porque incluso
recuperar el turno es peligroso: cualquier movimiento puede llevarlo
a la debacle.
En general, esta situación, en la que
uno puede alterar sus posibilidades, se da al final de la partida.
Para saber quién tiene el juego en sus manos es preciso realizar
un cálculo mental:
Si sólo quedan dos fichas, una propia
y la del adversario. El jugador debe contar las casillas existentes
entre la ficha propia y la contraria.
Si el número es impar, el jugador tiene la batuta. Debe intentar
acercarse al contrario para bloquear su avance; probablemente tendrá
la ocasión de saltar sobre él o, si lo acorrala en
una esquina, podrá atraerlo al final.
Si el número es par, tiene el juego el adversario. Entonces,
la única esperanza es refugiarse en una doble esquina (que
se corresponde con la que posee la casilla Blanca en la parte inferior
derecha de cede jugador) y permanecer allí hasta que el juego
se dirima en empate.
Cuando hay más de dos fichas en juego. Es preciso contar
todas las fichas (de ambos colores) que están situadas en
las columnas (no filas ni diagonales) del tablero que poseen una
casilla Blanca al final. Si el número resultante es impar
y tote jugar al "blanco", él tiene el juego; si
el número es par, es el "negro" quien tiene todas
las posibilidades de ganar.
6.Estrategia
"Cuanto más rápido se capturan las fichas del
contrario sin perder las propias, más pronto se gana".
Ésta es la regla de oro de las damas. Pero, obviamente, no
es tan fácil decirlo como hacerlo.
7.Inicio
En general, realizar el movimiento de apertura no otorga una ventaja
sobre el otro jugador, aunque ello no significa que los primeros
desplazamientos de fichas no sean cruciales para el juego posterior.
La fase inicial se caracteriza por la captura ficha-ficha y el juego
está alternativamente en manos de uno y de otro. Hay una
serie de consejos a seguir:
Es preferible guardar las propias damas y
moverse hacia el centro del tablero, que es donde tienen mayor movilidad.
Desplazar de inmediato las fichas hacia los extremos del tablero
las limita, ya que desde allí sólo podrán moverse
en una dirección.
Mejor que adoptar criterios de posicionamiento es bloquear el avance
del oponente y atraerlo hacia pequeñas trampas.
No hay que descuidar la última fila propia; si una ficha
adversaria llega hasta ella, será coronada reina. Para evitarlo
es preferible mantener ocupadas sus casillas por las propias fichas
el mayor tiempo posible. Este "puente" bloquea el avance
enemigo.
8.Desarrollo
A mitad de la partida hay que plantearse el avance del propio ejército,
con la previsión de que el enemigo intentará realizar
lo mismo con el suyo.
Antes de sumergirse en esta segunda fase es
bueno tomarse un momento para analizar la situación del tablero
y tratar de descubrir el plan de ataque del enemigo; de esta manera,
el propio contraataque será más efectivo. Dicho de
otro modo, nunca hay que realizar un ataque sin un plan previo;
daría ventaja al adversario. En esta etapa es el momento
de luchar por la coronación de las damas.
Uno debe aprender a conocer las trampas (las
propias y las del contrario) intentando avanzar tiradas mentalmente.
Es preciso planear con tiempo para, por ejemplo, forzar al oponente
a caer en una casilla en la que será devorado por el jugador
con un ataque de captura múltiple. Un intercambio en el que
el jugador se lleva más piezas que el antagonista se llama,
en inglés, shot.
Si el enemigo descuida su esquina doble o
simple (son las esquinas del tablero) es el momento de atacar este
punto débil.
Para gozar de ventaja hay que ubicar las fichas en la parte central
del tablero y es vital que el enemigo no cruce la barrera. Si atraviesa
las dos primeras filas, llegar a la última le resultará
muy fácil.
Es muy importante mantener tantas fichas como
el adversario sobre el tablero. La falta de una sola ficha puedeconvertirse
en una desventaja infranqueable. Conforme las fichas van menguando
es preferible conservarlas concentradas y no dispersas.
9.Final
El final de partida acostumbra a implicar pocas fichas sobre el
tablero. Es aquí cuando el jugador debe discernir quién
posee el juego siguiendo los consejos mencionados anteriormente.
Cuándo termina el juego
Un juego consiste en un número determinado de partidas, previamente
acordado por los dos jugadores, de manera que ambos tienen las mismas
oportunidades de tomar ventaja.
Una partida termina:
1. En victoria, cuando un jugador ha capturado todas las fichas
del oponente o cuando el otro jugador no puede realizar ningún
movimiento.
2. En empate, si ningún jugador puede ganar.
Algunas veces sucede que ambos contrincantes
tienen poquísimas fichas y son incapaces de atacar con éxito.
Unas fichas rodean a las otras y asaltan sin tregua, pero sin posibilidad
real de ganar. Es el momento de acabar la partida en tablas. Los
empates son muy frecuentes en el juego de alto nivel.
5- El Dominó Tradicional
1.Introducción:
Jugadores: de tres a cinco.
Elementos: juego de doble seis (28 fichas).
Dificultad: difícil, aunque parezca simple, la superficialidad
del juego es sólo aparente.
Es realmente curioso que un juego como el
dominó, tan profundamente emparentado con los dados, no viera
la luz en occidente hasta principios del siglo XVIII; su foco de
difusión en Europa se sitúa en Italia, o en Grecia
si seguimos otras teorías al respecto.
En oriente, la primera referencia que se posee
del dominó se remonta al chino en el 1120 a.C., hecho tampoco
especialmente relevante si tenemos en cuenta que los dados tienen
su origen en la prehistoria de gran número de culturas.
El dominó es un juego de 28 fichas
que representan las 21 combinaciones de dos dados, más las
7 combinaciones del 0 consigo mismo y con un dado.
Las fichas son rectángulos; un lado
es negro y el otro está dividido en dos recuadros exactamente
iguales, cada uno de los cuales presenta la cara de un dado estampada
en él, mediante puntos negros sobre fondo blanco (o al revés).
Esta alternancia entre el blanco y el negro
parece ser la que da nombre al juego, ya que domino, en francés,
responde al hábito del cura en invierno: negro por fuera,
blanco por dentro.
2.Objetivo
Uniendo extremos con el mismo número, ser el primero en cantar
"¡dominó!".
3.Reglas
de juego
Se colocan las fichas boca abajo y se procede a barajarlas. Para
determinar el número de fichas que corresponden a cada jugador,
se resta el número de jugadores de 8. Cada jugador toma del
montón el número de fichas correspondiente y las coloca
de pie, en hilera, de manera que sólo pueda verlas el propio
jugador:
El jugador con el doble más alto lo
coloca sobre la mesa boca arriba.
El segundo jugador sitúa una ficha
perpendicularmente al doble. El número del extremo de la
ficha debe ser el mismo que el del doble.
El siguiente jugador puede elegir uno de los
dos extremos abiertos de la hilera que se ha estrenado de fichas
de dominó. Siempre hay que unir uno de los extremos libres
con una ficha del mismo palo.
El turno implica una única tirada y
va pasando de jugador en jugador siguiendo la dirección de
las agujas del reloj.
Si un jugador no posee ninguna ficha que se
corresponda con uno de los números de los extremos de la
mesa debe tomar fichas del montón hasta que pueda tirar.
En el montón siempre debe quedar una
ficha boca abajo (si juegan más de dos jugadores ) o dos
fichas (si participan dos jugadores). Cuando el jugador sin combinación
no puede recurrir al montón, debe decir "¡paso!"
y el siguiente jugador obtiene el turno.
Gana el primer jugador que se ha librado de todas sus fichas. Canta
"¡dominó!" y gana la mano.
Si no se llega a este desenlace, el juego
termina cuando nadie puede realizar ningún movimiento, es
decir, nadie puede tirar ninguna ficha.
Después de anotar la puntuación
de la ronda, se colocan las fichas boca abajo, se barajan y comienza
una nueva mano. El perdedor comienza la siguiente partida.
4.Puntuación
Cuando un jugador canta dominó, los otros suman los puntos
de las fichas que todavía tienen en sus manos. El total constituye
la puntuación del ganador.
Si el juego está cerrado porque nadie
puede mover, los jugadores suman los puntos de las fichas que poseen.
Gana la puntuación más baja. El ganador lo hace por
la diferencia entre su puntuación y la de los otros jugadores.
Por ejemplo, si tres jugadores puntúan 15, 19 y 22, gana
el 15 y su puntuación es la siguiente: 4 (19-15) + 7 (22-15)
= 11.
El primer jugador que consiga 50 o 100 puntos
(según esté establecido) gana el juego.
5.Estrategia
Es mejor reservar para un momento de la partida más avanzado
las fichas que dan mayores opciones de juego.
Si uno posee cuatro o más fichas que
terminan en un mismo número es una buena estrategia intentar
que ambos extremos de la cadena acaben en ese número (los
contrincantes difícilmente tendrán opciones de tirar).
Obligar a tomar fichas a los contrarios significa
que tendrán más fichas de las que desprenderse para
alcanzar el dominó.
Siguiendo esta línea, y con un poco
de suerte, el montón habrá quedado cerrado al llegar
el turno al jugador y robablemente perderá el turno, pero
no aumentará su capital en fichas.
Al principio del juego no es tan malo acudir
al montón para completar una mano; al final de la partida
es mejor deshacerse de las fichas con la puntuación más
alta porque, en caso de no ganar, se dará la menor puntuación
posible al contrario ganador.
Si el jugador dispone de todo el palo de un
número, puede cambiar su táctica y jugar de forma
ofensiva. Se trata de colocar, al principio de la partida, ese palo
en ambos extremos de la cadena. Los oponentes deberán vaciar
el montón y, cuando la partida quede bloqueada, el jugador
tendrá una elevada puntuación.
Sitios para jugar en Alcala de Henares:
LA TERTULIA
CAFE
Plaza Rodriguez Marín, 3
CAFE HEMISPHERIO
C/ Mayor, 6
COMPLUTUM
C/ Mayor, 73
CAFE CONTINENTAL
C/ Empecinado, 23
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