Los juegos en la clase de español
INDICE
1. Por qué introducir el juego
en la clase de español.
2. Tipos de juegos.
3. Cosas a tener en cuenta para crear un juego.
4. Análisis de un juego en concreto.
1. POR QUÉ
INTRODUCIR EL JUEGO EN LA CLASE DE ESPAÑOL.
Los juegos pueden ser bastante eficaces como recurso para aprender
una lengua, especialmente el léxico. Entre los niños
son siempre bien acogidos, pero sería un error pensar que
no gustan también a los adultos, por lo tanto se pueden utilizar
en todo tipo de clases.
Es bueno que los profesores utilicemos juegos en la clase para hacerla
más divertida y porque relaja y aligera la clase. El juego
siempre es bien recibido por los alumnos pues permite poner en práctica
los recursos aprendidos en la clase. De este modo, y para que los
estudiantes le vean utilidad, debe estar bien programado y ajustado
a los contenidos del plan curricular. En sí mismo el juego
debe motivar al estudiante a seguir aprendiendo y debe partir de
unos objetivos, es decir: ¿por qué y para qué
hago yo un juego en la clase?, ¿qué quiero yo, como
profesor, que mis alumnos aprendan con este juego? Si no tuviéramos
en cuenta estas cuestiones podríamos caer en el error de
proponer un juego por el mero hecho de ser un juego. Esto es un
error clásico. Nosotros debemos llevar a la clase actividades
que entusiasmen a nuestros estudiantes, actividades divertidas,
lúdicas y que persigan un fin didáctico. Siguiendo
esto, nuestros juegos siempre tendrán éxito en nuestra
clase.
Lo mejor es que el juego dure poco tiempo,
no más de 15-20 minutos y que sea variado. El juego es un
medio y no un fin, por ello, no debemos abusar de este tipo de actividad
en la clase si queremos mantener el interés de nuestro grupo
de estudiantes.
2. TIPOS DE JUEGOS
Hay tres tipos de juegos:
1. Juegos para romper el hielo al
comienzo de la clase: Estos juegos nos sirven para iniciar
la clase con una nota positiva y lúdica. Ciertos juegos breves
y sencillos pueden emplearse con este fin.
Práctica de ortografía:
En parejas.
Material: ninguno.
Los alumnos “ escriben” una palabra con un dedo en la
espalda de su compañero, que debe reconocerla. Puede hacerse
de manera libre y competitiva: los alumnos eligen la palabra que
van a deletrear, y se anotan puntos de la siguiente manera: Si reconocen
la palabra, un punto; se reconocen la palabra pero el compañero
la ha deletreado mal, dos puntos; si no reconocen la palabra, un
punto para el estudiante que la ha deletreado, siempre que lo haya
hecho correctamente. Igualmente, el profesor puede seleccionar aquellas
palabras cuya ortografía les presenta dificultades.
Las preguntas:
Toda la clase.
Práctica libre de interrogativas.
Material: ninguno. La clase debe dirigir preguntas a un compañero,
situado de espaldas a la pizarra, de tal manera que éste
responda exactamente con la palabra o frase que e profesor ha escrito
en la pizarra. Por ejemplo, si el profesor escribe Lunes, la clase,
según el día de la semana, debe hacer una pregunta
al compañero para que responda con esa palabra. Si fuera
lunes, la pregunta podría ser ¿Qué día
es hoy? Los alumnos siguen preguntando hasta que aquél responda
Lunes. El profesor puede elaborar las respuestas para que los alumnos
practiquen algún tipo de preguntas anteriormente vistas,
o para que agudicen su ingenio y pongan en práctica todos
los recursos lingüísticos disponibles.
Filas de alumnos:
Ocho o diez personas.
Práctica de fonética
Material: pequeñas ilustraciones. El profesor selecciona
parejas de palabras que los alumnos suelen confundir por su proximidad
fonética. Tras practicar la pronunciación de las palabras
seleccionadas, el profesor organiza a los alumnos en filas. El cabeza
de cada fila recibe una ilustración de una de las palabras
seleccionadas; tras mirar la ilustración y decidir cuál
es la pronunciación correcta, le comunica oralmente la palabra
al oído del siguiente de la fila, que debe a su vez transmitirla
al siguiente, y así sucesivamente hasta llegar al último
que debe dibujar el objeto en la pizarra. Finalmente, se comprueba
si la transmisión de la palabra ha sido correcta.
El juego del teléfono:
El profesor lleva un teléfono a clase y pide a los alumnos
que se lo pasen. El profesor se coloca de espaldas a la clase y
dice “ring ring”. El estudiante que tenga en ese momento
el teléfono en sus manos dará una información
breve sobre él. Se continúa el juego hasta que todos
los alumnos hayan expresado algún tipo de información
personal (nacionalidad, gustos, profesión, por qué
estudian español, etc.).Se pueden encontrar más actividades
para conocerse ordenadas por nivel en la página web, en la
sección de gramática “Actividades para conocerse”.
2. Juegos de adivinanza: Por su mecánica simple
y conocida, se prestan de manera especial a la práctica de
estructuras interrogativas, en especial preguntas si/no, tanto de
forma controlada como libre, e incluso para la presentación.
La situación ideal para un juego de adivinanza es el pequeño
grupo de cómo máximo cinco alumnos. Aunque puede hacerse
con sólo dos o con toda la clase, el pequeño grupo
asegura la participación de todos los alumnos, así
como la fluidez de la actividad. En algunos casos, sin embargo,
parece más adecuado o bien, si la actividad es muy simple,
que los alumnos jueguen en parejas, o bien, cuando se emplea como
presentación, que juegue la clase entera.
Los números:
Pequeños grupos o parejas.
Práctica de números.
Material: ninguno.
Un alumno escribe un número en un papel. El compañero
o compañeros deben intentar adivinarlo en un máximo
de diez preguntas. El alumno que ha escrito el número da
pistas, indicando si el número seleccionado es mayor o menor
que el dicho.
¿Dónde están?:
Pequeños grupos.
Práctica oral controlada.
Material: cartulinas en las que se vea a una o varias personas haciendo
cierta actividad en un lugar concreto.
El profesor sujeta una cartulina en la pizarra, con la parte de
la ilustración hacia dentro, para que no la vean los alumnos.
Estos deben intentar primero averiguar dónde está
el personaje, y posteriormente qué está haciendo.
Los estudiantes tienen que ir haciendo preguntas. Ej: ¿Es
un hombre o una mujer?. ¿Está en casa?
A continuación el profesor deja que dos o tres alumnos jueguen
otras rondas, tomando el puesto que antes tenía el profesor.Tras
estas rondas, todos los estudiantes deben ya comprender la mecánica
del juego, así como el lenguaje que deben utilizar. El profesor
puede organizarlos en grupos pequeños e ir entregando ilustraciones
a un estudiante de cada grupo para continuar la actividad de esta
forma. Si el nivel de la clase lo requiriera, el profesor podría
dejar unas tablas en la pizarra con el lenguaje necesario, como
referencia durante el trabajo en grupos. El profesor controla la
buena marcha del juego y tiene siempre una nueva ilustración
dispuesta para cuando adivinen la anterior.
Las veinte preguntas:
Pequeños grupos.
Práctica oral semilibre o libre.
Material: ninguno.
Un alumno piensa en una actividad que los compañeros deben
intentar adivinar con un máximo de veinte preguntas. Las
preguntas pueden ser todo lo variadas que los alumnos puedan hacerlas.
Por ejemplo, utilizando todo lo que conocen para hacer preguntas
en español.
Napoleón:
Pequeños grupos.
Práctica oral controlada.
Material: papeles con nombres de objetos. El alumno, adoptando la
postura típica de Napoleón con la mano en el pecho
bajo la chaqueta, oculta así uno de los “objetos”.
Los compañeros deben averiguar el objeto oculto. Al ser tantas
las posibilidades, “Napoleón” puede dar pistas,
indicando si sus compañeros se están acercando de
alguna manera al objeto (caliente) o no (frío).ç
3. Juegos de memoria: La
mecánica básica consiste en poner a prueba la capacidad
de observación o memoria visual de los alumnos. El alumno
tiene dos minutos para estudiar un dibujo. Luego debe contestar
las preguntas de su compañero.
4. Juegos de cartas: En casi
todos los países se acostumbra a jugar juegos de cartas,
por lo que la mecánica les es ya conocida. A pesar de que
existen juegos de cartas comerciales, resulta más eficaz
implicar a los alumnos en su confección.
Familias felices:
Grupos de tres o cuatro alumnos.
Práctica oral semilibre o libre.
Material: tarjetas de 11 x 8 cm.
La mecánica de esta actividad, puede aplicarse a léxico
de diferentes campos semánticos.
Cuatro meses:
Grupos de tres alumnos.
Material: 12 tarjetas por grupo, numeradas del 1 al 12 (representando
los meses del año).
Tras barajar y repartir las tarjetas, los alumnos deben intentar
juntar cuatro meses seguidos (por ejemplo, Enero, Febrero, Marzo,
Abril).
Juego de concentración:
Pequeños grupos.
Práctica de vocabulario y lectura.
Material: tarjetas de 11 x 8 cm.
Cada juego de tarjetas debe incluir tarjetas con objetos ilustrados
y tarjetas con las palabras escritas correspondientes. (Idóneamente,
deben seleccionarse campos semánticos, como, por ejemplo
de mesa , frutas, animales, etc.). Tras reunir todas las tarjetas,
se barajan y se colocan revueltas boca abajo sobre la mesa. Los
alumnos, por turnos, vuelven dos cartas, intentando emparejar la
ilustración con la palabra correspondiente. Si no pueden
hacerlo con las tarjetas vueltas, las colocan otra vez sobre la
mesa, intentando recordar dónde las pusieron por sí,
en la ronda siguiente, vuelven alguna tarjeta que pueden emparejar
con aquellas. Gana el alumno que más parejas de tarjetas
logre conseguir.
5. Juegos de mesa: De nuevo,
la mecánica de los juegos de mesa, en los que se avanza en
un tablero, teniendo que realizar distintas tareas según
cada casilla, es conocida por todos los alumnos. Los juegos de mesa
se prestan a prácticas de lectura y revisión de vocabulario
o gramática.
Nunca en un domingo:
Grupos de tres o cuatro alumnos.
Revisión de vocabulario.
Material: tablero representando una hoja de calendario correspondiente
a un mes cualquiera (basta con fotocopiar un mes de un calendario
de un formato grande); fichas y un dado.
Los alumnos avanzan tantas casillas como indique el dado, y deben
responder a la pregunta correspondiente al día de la semana
en que caigan. En caso de respuesta correcta, avanzan una semana;
si es incorrecta, retroceden una semana. Si caen en un domingo deben
volver a la salida.
6. Interpretación de una serie
de pistas: Los estudiantes deben interpretar una serie
de pistas para encontrar la respuesta correcta o completar la información
pedida. En el siguiente ejemplo los alumnos deben averiguar los
nombres de la pistas: por ejemplo nombre de animales.
7. Juegos de representación como: juegos de rol,
diálogos de
situaciones imaginarias.
8. Juegos para el léxico como:
el ahorcado, el tabú, el stop.
9. Juegos para introducir contenidos
gramaticales: en los que el alumno va a practicar los contenidos
gramaticales que aprende.
3. COSAS A TENER EN CUENTA PARA CREAR UN JUEGO
Los profesores tenemos que tener en cuenta
a la hora de crear un juego o realizarlo:
1. El nivel de nuestra clase.
2. El léxico que poseen nuestros estudiantes.
3. Si es un juego ya creado, comprobar si es adecuado para nuestros
estudiantes.
En definitiva, ver si un juego es apropiado o no para nuestros estudiantes
4. ANÁLISIS DE UN JUEGO.
¿DÓNDE ESTABA...?
Tiempo: 20 minutos
Contenidos:
1.- Preposiciones.
2.- Imperfecto.
3.- Locuciones adverbiales.
Objetivos:
1.- Que los estudiantes aprendan a utilizar las preposiciones en
su diálogo.
2.- Que los estudiante sea capaces de comparar antes y ahora (imperfecto/
presente).
Destrezas:
1.- Expresión oral (10 minutos)
2.- Comprensión oral (10 minutos)
Metodología:
1. El profesor después de haber explicado un poco las preposiciones,
explica que van a hacer un juego.
2. El profesor pide que salga alguien de clase.
3. El profesor explica en que consiste el juego. La persona que
sale de clase antes de salir tiene que ver todo el orden de la clase.
4. Cuando ha salido la persona de la clase, todos los estudiantes
que están dentro de clase colocan de otra manera las cosas
de la clase.
5. La persona que estaba fuera entra y tiene que observar lo que
ha descubrir lo que han descolocado sus compañeros y decir
donde estaban antes, por supuesto siempre utilizando las preposiciones.
Ej. El libro no estaba en la mesa. Estaba encima de la silla de
María.
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